Vad är spelifierat lärande?

Spelifierat lärande integrerar olika spelmekanismer med inlärningsprocessen. Exempel på spelmekanismer är (höga) resultat, olika nivåer, achievements, omedelbar feedback och tidspress. Det är de här elementen som gör ett spel till ett spel, och om det appliceras på rätt sätt så kan det bli ett riktigt underhållande sådant. Vår nuvarande teknologi låter utbildare implementera speldynamik i sitt arbete. Det kan t.ex. vara att skapa en historiekamp mellan elever, eller en frågesport i utbildningssyfte för yrkesmän.

What is gamified learning?

Kom igång med Easy LMS

Begär en gratis demoellerStarta gratis provperiod

Att integrera spelmekanismer (och speldynamik) med utbildning är väldigt lovande eftersom det sätter igång olika inre motivationsfaktorer. Att ha inre motivation gör inlärningen enklare, men vad är de faktorerna för någonting? Och hur kan vi använda spelifierat lärande för att höja den inre motivationen till att lära sig?

På Easy LMS så har vi övervägt tre olika inre motivationsfaktorer från Daniel Pinks bok Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us. Dessa motiverare är autonomi, bemästring och syfte. Låt oss gå igenom dem en och en, för att demonstrera hur spelifierad utbildning kan låsa upp inre motiverare och hjälpa elever att lära sig.

Autonomi: längtan efter att styra över våra egna liv

En vanlig känsla bland elever i tonåren är att de inte lär sig för sin egen skull, utan "för att de måste". Detta beror på att de inte känner autonomi över sina liv, vilket är svårt att åtgärda helt och hållet. Spelifierad undervisning kan däremot hjälpa väldigt mycket.

Att ge elever fullkomlig frihet i vad de vill lära sig är antagligen inte det bästa sättet att ge dem en känsla av självstyre. Förr eller senare så drabbas de av panik och vet inte vad de ska göra. För at kunna uppleva en känsla av autonomi så behöver man gränser och tydliga mål.

Även i obligatoriska kurser (där nivån av självstyre är väldigt låg) så kan du skapa en känsla av autonomi genom att implementera spelmekanismer i lärandet. Ett bra sätt att göra det är att överraska dina elever med "oväntade belöningar" (t.ex. ge en bonus till de som närvarar vid tre lektioner i rad). Oväntade belöningar kan skapa ett personligt förhållande till en aktivitet, och elever känner att de har valt att närvara vid en lektion snarare än att ha blivit tvingade, när de får belöningen. Elever känner även att de har förtjänat belöningen genom att ha närvarat vid lektionen, vilket bidrar till en känsla av autonomi och självständighet.

Notera: en oväntad informativ belöning (såsom beröm) skapar även en känsla av bemästring.

Bemästring: viljan att bli bättre och bättre

Bemästring och känslan av brist på framsteg

Att lära sig någonting är en form av bemästring. Tänk dig ögonblicket när du löser det där svåra mattetalet som du inte kunde tidigare, det är bemästring, och det känns riktigt fantastiskt!

Inlärning är en icke-linjär process som kan kännas ganska omotiverande ibland. Jag har antagligen stavat ordet "accommodation" fel mer än hundra gånger, men till slut så kunde jag stava rätt (och har gjort det sedan dess). Det fanns ingen mellanliggande period då jag stavade ordet rätt 50% av tiden - jag visste inte hur man stavade ordet och plötsligt visste jag bara. Under hela den tiden så kändes det inte alls som att jag lärde mig eller bemästrade stavningen. Jag kände mig bara besviken och lite skamsen när jag stavade fel varje gång. Det kändes jättebra att ha lärt sig, men det fanns ingen känsla av att göra framsteg medan jag lärde mig.

Spelmekanismer kan lösa känslan av brist på framsteg. När du spelifierar lärandet så kan du ge eleven en liten belöning när den stavar fel till någonting. Belöna försöket till att svara rätt, inte bara akten av att ha gjort det (bemästringen). Det här ger eleven känslan av att ha gjort framsteg även när den har gjort ett fel. När eleven försöker igen så kan den göra fler framsteg, istället för att bara känna ett misslyckande. Den här metoden används ofta i TV-spel där man nästan aldrig blir bestraffad för att ha misslyckats eller gjort fel. Även om du misslyckas med att rädda prinsessan på första försöket så vinner du ändå erfarenheter (dvs. du gör framsteg) och kan försöka igen direkt. Du är med andra ord på väg att bemästra konsten.

Att belöna ett försök har en till fördel, förutom att lösa ovanstående problem så främjar det även "growth mindset", eller dynamiskt tankesätt som det heter på svenska. När människor befinner sig i ett dynamiskt tankesätt så tänker de att de kan utveckla sina förmågor genom gediget engagemang och hårt arbete. Forskning visar att många kända entrepenörer har ett dynamiskt tankesätt. De tar sina nuvaranda förmågor som utgångspunkt (även om dessa är gravt underutvecklade) och börjar arbeta på dem. De försöker om och om igen och är inte rädda för att bli bestraffade om de misslyckas. Om vi ska stimulera vårt dynamiska tankesätt så behöver vi belöna 'att försöka och misslyckas' istället för att bara dela ut belöningar när en förmåga har bemästrats. Kolla på ett bra klipp om dynamiskt tankesätt här.

Svårighetsnivåer och flow

Mycket beror på elevens nivå. De flesta lärare vet att de behöver hitta en balans mellan att utmana elever utan att göra det alldeles för svårt. Utan en utmaning så blir elever uttråkade, men om det blir för svårt så tappar de motivationen. Det är en paradox att de flesta försöker undvika att bli uttråkade samtidigt som de är rädda för att testa på nya saker. Vi vill gärna komma ur vår komfortzon, men bara lite i taget.

Idag så står vårt utbildningssystem i vägen för vårt lärande, eftersom det grupperar elever efter ålder, och bestämmer i förväg vad som ska undervisas, och när. Lärare blir bemötta av elever med varierande nivåer i samma klassrum, men måste följa samma läroplan för alla elever. Det blir väldigt svårt för lärare att ge uppgifter med en svårighetsgrad som passar varje enskild elev.

Spelifierat lärande kan lösa det här problemet. Ett flertal elever kan lära sig på sin egen svårighetsnivå inom ett och samma spel. Ett bra spel justerar svårighetsgraden när eleven blir bättre, så att han/hon hela tiden utmanas.

Om du applicerar spelmekanismer på rätt sätt så kan elever uppleva flow: en känsla av fokus, engagemang och nöje i inlärningsprocessen. Flow är ett mentalt tillstånd där en person fördjupar sig i en känsla av starkt fokus. Flow är fullständigt fokuserad motivation och förenade känslor, och det representerar den ultimata inlärningsupplevelsen. Vi vill gärna att våra elever ska befinna sig i flow så ofta som möjligt. Vi ska skriva mer om flow och inlärning om ett par veckor.

Syfte: längtan efter att bidra till någonting som är viktigt

Människor har ett inre behov av att bidra till någonting som är väsentligt och viktigt. Det kan vara lite förvånande om man kopplar detta till  TV-spel: hur bidrar man till någonting viktigt om man spenderar flera timmar med att spela spel? De flesta spel löser det här genom att ha en övergripande berättelse till spelet: du kan antingen rädda världen eller tjejen. Och vi behöver spelarens hjälp.

Berättelser kan göra en stor skillnad här. Att lägga till en övergripande berättelse till undervisningen behöver inte alls vara svårt. Berättelsen behöver inte ens ha grundläggande element såsom karaktärer, en handling, spänning och resolution (som är vanliga komponenter av en berättelse). Du behöver alltså inte en roman. Berättelsen ska kunna vara relaterbar och ge din publik känslan av att aktiviteten som de gör (t.ex. räkna matte, spela frågesporter i moderna språk) bidrar till målet i berättelsen. Du behöver förvandla undervisningsaktiviteten och integrera den med berättelsen. Mario behöver samla ihop fem stenar (frågesporter inom matte), och en hammare (uppsats i historia) innan han kan bygga en bro för att komma in i slottet och rädda prinsessan. Idealt så ska berättelsen vecklas ut i samband med att deltagare gör framsteg i sin resa i att bemästra kunskapen.

Att applicera spelifierat lärande

Genom att tilltala dessa inre motivationsfaktorer så kan pedagoger förbättra sina elevers inlärningsförmåga, samtidigt som de har kul. Vad väntar du på? Börja spelifiera din läroplan idag!

Om du behöver hjälp så specialiserar vi på Easy LMS inom verktyg för spelifierat lärande, såsom vår Quiztool (vårt frågesportsverktyg). Men vi skapar även omfattande spelifierade utbildningsplattformer (LMS) till våra kunder. Att kontakta oss är det första steg i att rädda världen från alien-invasionen.

Användbara källor

Wikipedia
Johns Hopkins University

Kom igång med Easy LMS

Begär en gratis demoellerStarta gratis provperiod