Wat is gamified learning?

Bij gamified learning worden spelmechanismen in het leerproces geïntegreerd. Voorbeelden van spelmechanismen zijn (top) scores, levels, prestaties, directe feedback en tijdsdruk. Deze elementen samen maken een goed spel en als ze correct worden toegepast zorgt het ervoor dat het ook leuk is om het spel te spelen. Onze huidige technologie stelt docenten in staat om speldynamiek in hun werk te implementeren. Bijvoorbeeld het maken van een geschiedenis wedstrijd tussen studenten of een training quiz voor professionals.

What is gamified learning?

Het integreren van spelmechanismen (en dynamiek) heeft grote potentie om het onderwijs te transformeren, omdat ze krachtige intrinsieke motivators aanspreken. En leren wordt een stuk makkelijker wanneer je intrinsiek gemotiveerd bent. Wat zijn deze intrinsieke motivators en hoe kunnen we gamification gebruiken om mensen intrinsiek gemotiveerd te krijgen om te leren?

Bij Quizworks beschouwen we drie intrinsieke motivators zoals omschreven in het boek van Daniel Pink: "Drive: The Surprising Truth About What Motivates Us". Deze motivators zijn autonomie, beheersing en doel. Laten we ze een voor een bekijken in de context van het onderwijs en bekijken hoe gamification in het onderwijs ervoor kan zorgen dat deze intrinsieke motivators worden geactiveerd om te leren.

Autonomie: het verlangen om ons eigen leven te sturen.

Een veel voorkomend gevoel bij tienerstudenten is dat ze niet voor zichzelf leren maar "omdat ze moeten". Dit komt door een gebrek aan gevoel van autonomie en is moeilijk volledig op te lossen, maar het toepassen van gamification in het onderwijs kan helpen.

Door studenten volledige vrijheid te geven in wat ze willen leren, zullen ze waarschijnlijk geen gevoel van autonomie krijgen. Wat ze waarschijnlijk zullen voelen is paniek omdat ze niet weten wat ze moeten doen. Om een gevoel van autonomie te krijgen hebben mensen grenzen en een duidelijk doel nodig.

Bijvoorbeeld, zelfs voor een verplicht vak (geen hoge mate van autonomie) kun je een gevoel van autonomie verkrijgen als je spelmechanismen op de juiste manier implementeert. Een goede manier om dit te doen is door 'verrassingsbeloningen' te gebruiken als element (bijvoorbeeld door een bonus te geven aan mensen die 3 opeenvolgende lessen bijwonen). Een onverwachte beloning kan leiden tot een persoonlijke relatie met een bepaalde activiteit. Na het krijgen van de beloning zullen mensen het gevoel hebben dat ze er zelf voor kiezen om de les bij te wonen in plaats van "het te moeten". Een persoon voelt dan dat hij of zij de beloning verdiend heeft door de les bij te wonen, wat het gevoel van autonomie en zelfbeschikking vergroot.

Opmerking: een onverwachte beloning (zoals lof) zorgt ook voor een gevoel van meesterschap.

Meesterschap: de drang om beter en beter te worden

Beheersen en het gevoel van gebrek aan vooruitgang

In essentie is leren beheersen. Stel je de eerste keer voor dat je dat moeilijke wiskunde probleem voor het eerst oplost. Het moment dat iets je lukt wat je ervoor nog nooit is gelukt. Dat is iets beheersen, en het voelt geweldig!

Leren kan echter een niet-lineair proces zijn dat soms erg demotiverend kan werken. Ik heb het woord "accommodatie" bijvoorbeeld meer dan 100 keer fout gespeld. En toen opeens spelde ik het goed en bleef ik het goed spellen sindsdien. Er was geen tussentijd waarin ik het ongeveer 50% van de tijd goed spelde. Ik wist niet hoe ik het moest spellen en toen opeens deed ik het. In al die tijd voelde het niet alsof ik spelling aan het leren was of beheerste. Ik voelde alleen de teleurstelling wanneer ik het weer eens fout spelde, en een gevoel van schaamte voor mijn fout. Het voelde geweldig toen ik het beheerste, maar er was geen gevoel van vooruitgang terwijl ik leerde.

Spelmechanismen kunnen dit gevoel van gebrek aan vooruitgang oplossen. Wanneer je spelmechanismen toepast in het hiervoor genoemde leerproces, geef je de student ook kleine beloningen wanneer hij of zij een woord verkeerd spelt. Beloon de poging om goed te spellen, niet alleen het goed spellen (de beheersing). Dit geeft de student het gevoel dat ondanks dat hij/zij een fout maakte, er wel vooruitgang is. Door het opnieuw te proberen kan de student meer vooruitgang boeken en een beloning ontvangen, in plaats van te falen. Dit is vergelijkbaar met videogames, je wordt bijna nooit gestraft in videogames als je iets probeert en een fout maakt of faalt. Ook als je de eerste keer faalt om de prinses te redden, ontvang je de ervaring (je boekt vooruitgang) en kun je het onmiddelijk opnieuw proberen. Je bent op weg naar het beheersen.

Naast het oplossen van het gevoel van gebrek aan vooruitgang, heeft het belonen van een poging nog een ander voordeel; het helpt bij het creëren van een groeimindset. Wanneer mensen een groeimindset hebben, geloven zij dat ze hun vaardigheden kunnen ontwikkelen met werk en toewijding. Onderzoek toont aan dat de meeste "grote en beroemde mensen" een groeimindset hebben. Ze nemen hun huidige vaardigheden (ook als deze hopeloos onderontwikkeld zijn) als startpunt en beginnen ze vanaf hier te ontwikkelen. Ze proberen en zijn niet bang om gestraft te worden voor hun falen. Als we groeimindsets willen stimuleren, moeten we "proberen en falen" ook belonen in plaats van alleen beloningen uit te delen op het moment van beheersing. Bekijk hier een goede video over groeimindsets.

Moeilijkheidsniveaus en flow

Veel is afhankelijk van het niveau van de student. Zoals de meeste leraren weten, moet je een balans zien te vinden bij het aanbieden van uitdagend werk aan een student zonder dat het te moeilijk wordt. Zonder de uitdaging wordt het te saai voor de student, maar als het te moeilijk is verliest de student zijn of haar motivatie. De paradox is dat mensen verveling willen voorkomen maar ook bang zijn voor nieuwe dingen. We willen wel uit onze comfortzone komen, maar slechts een klein beetje.

Op dit punt kan ons huidige onderwijssysteem in de weg zitten. Ons onderwijssysteem gebruikt leeftijd om studenten te groeperen en selecteert op voorhand wat er wordt geleerd en wanneer. Leraren krijgen te maken met verschillende niveaus in een klas en moeten voor elke student hetzelfde curriculum voeren. Het is erg moeilijk voor leraren om het niveau van de leerstof aan te passen voor ieder individu.

Gamified learning kan dit probleem oplossen. Binnen één spel kunnen meerdere studenten tegelijkertijd leren op hun eigen niveau. En wanneer ze vooruitgang boeken, kan een goed spel het niveau omhoog aanpassen zodat de studenten uitgedaagd blijven.

Als je spelmechanismen correct toepast kunnen studenten een flow ervaren: een volledige focus, betrokkenheid en plezier in het leerproces. Het is een mentale toestand waarin iemand volledig wordt ondergedompeld in een gevoel van energieke focus. Een flow is een gefocuste motivatie en afstemming van emoties, en vertegenwoordigt de ultieme ervaring in het leren. We zouden moeten willen dat onze studenten zo veel mogelijk in een flow zijn. We zullen over een paar weken iets verder ingaan op een flow tijdens het leren.

Doel: verlangen om bij te dragen aan iets dat groter is dan onszelf

Blijkbaar voelen mensen het verlangen om bij te dragen aan iets dat groter is dan onszelf. Op het eerste gezicht is dit feit nogal verrassend als je het verbindt met videogames: hoe draagt het urenlang spelen van een videogame bij aan iets dat groter is dan onszelf? De meeste spellen lossen dit op door een transcendent verhaal aan het spel toe te voegen: je moet ofwel de wereld redden of het meisje. En we hebben de speler nodig om hierbij te helpen.

Verhalen kunnen hier echt het verschil maken. En het toevoegen van een transcendent verhaal in het onderwijs hoeft niet zo moeilijk te zijn. Het hoeft niet eens de basiselementen te bevatten zoals personages een plot, spanning en resolutie (standaard verhaal dingen). Je hebt geen roman nodig. Het moet betrekking hebben op je publiek en hen het gevoel geven dat het deelnemen aan een activiteit (wiskunde oefenen, quizzen in vreemde talen maken) bijdraagt aan een doel dat in het verhaal hoort. Je moet de leeractiviteit transformeren en integreren in het verhaal. Mario moet 5 stenen verzamelen (wiskunde quizzen) en 1 hamer (geschiedenis essay) voordat hij een brug kan bouwen om het kasteel in te kunnen en de prinses te redden. In het ideale geval ontvouwt het verhaal zich terwijl mensen verdergaan in hun reis naar de beheersing.

Gamified learning toepassen

Door deze intrinsieke motivators aan te pakken, kunnen leraren ervoor zorgen dat studenten beter leren en tegelijkertijd plezier beleven. Dus waarom wachten? Begin vandaag met het gamificeren van je curriculum!

Als je hulp nodig hebt, we zijn bij Quizworks gespecialiseerd in gamified learning tools zoals onze quiztool. Maar we maken ook uitgebreide gegamificeerde learning management systemen voor onze klanten. Contact met ons opnemen is je eerste stap om de wereld te redden van de buitenaardse invasie.

Handige links

Wikipedia
Johns Hopkins University